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狩人 BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 2章(サブシナリオ アルテミア撃破後) 固有コマンド 【狩猟技】 ジョブ特性 【ホークアイ】 命中率が100%上がる パラメータ特性 HP C MP C 力 B 知性 D 器用さ B 体力 C 精神 D 素早さ B 武器・防具適性 剣 D ロッド D 弓 S 斧 E 杖 D 刀 D 槍 D 短剣 S ナックル D 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 エイミング MP12 デフォルトによるダメージ減少効果を無視した通常攻撃の1.25倍のダメージを与える 2 ムシキラー MP8 種族「蟲」に通常攻撃の1.5倍のダメージを与える 3 プラントキラー MP8 種族「植物」に通常攻撃の1.5倍のダメージを与える 4 ビーストキラー MP8 種族「獣」に通常攻撃の1.5倍のダメージを与える 5 麻痺無効 サポ1 戦闘中に麻痺状態にならなくなる 6 ウィングキラー MP8 種族「飛行」に通常攻撃の1.5倍のダメージを与える 7 アクアキラー MP8 種族「水棲」に通常攻撃の1.5倍のダメージを与える 8 弓の心得 サポ1 弓の武器適性がSになる 9 ドラゴンキラー MP8 種族「竜」に通常攻撃の1.5倍のダメージを与える 10 アンデットキラー MP8 種族「屍霊」に通常攻撃の1.5倍のダメージを与える 11 イービルキラー MP8 種族「悪魔」に通常攻撃の1.5倍のダメージを与える 12 ホークアイ サポ1 命中率が100%上がる 13 プリシジョン サポ2 通常攻撃が全て命中した時、攻撃回数に応じてダメージが上がる。なおこのダメージ上昇量は、攻撃回数が1回増すごとに1.03倍ずつ上がっていく 14 マルチバースト BP1 通常攻撃の0.6倍のダメージを与える物理攻撃を敵全体に向けてランダムに4回放つ 評価 見た目が特徴的なジョブその2。 弓適正Sと各種キラー系スキルのおかげで気軽に大ダメージが狙える。 弓は平均攻撃力が他武器の2倍ほどあり、実質「両手持ち」無しで「両手持ち」しているようなもの。 また弓には追加効果がついたものが多い。 アビリティ考察 ▼エイミング 消費MPがやや多いが、デフォルト無視なので特定の敵に対して非常に有効。 ▼ムシキラー ▼プラントキラー ▼ビーストキラー ▼ウィングキラー ▼アクアキラー ▼ドラゴンキラー ▼アンデットキラー ▼イービルキラー どれも消費MP・ダメージ倍率は全く同じ。効果対象が違うだけ。 敵はすべていずれかの種族に設定されているので、大抵はこれらが通用する。カバーできないのは人型と無機物。ちなみに人型には特効武器が存在するが、無機物にはどうやっても特効を与えられない。幸い無機物のボスはほとんど存在しないが。 消費が軽いのでザコ戦で気軽に連発できる。その割に効果は大きい。 弱点属性(火水風土雷光闇)によるダメージ増加と効果が重複する。弱点は1.5倍のため、合わせて2.25倍となる。よって「魔法剣」との組み合わせが有効。参考までにクリティカルは2倍。 覚える順番はおおむねゲーム進行に必要な順になっている。 ▼麻痺無効 麻痺すると全く動けない上、使ってくる敵が多めなので、これは役に立つ。ブレイブを多用するキャラには特に優先的につけておこう。 ▼弓の心得 当然だが他ジョブで弓を使いたい時に。 ちなみに弓適性Sのジョブは狩人だけ。参考までに、シーフ・魔界幻士がA、すっぴん・薬師がB。 ▼ホークアイ ほとんどの攻撃アビリティは必中のため、通常攻撃主体のキャラでないとほぼ意味が無い。このため、狩人のジョブ特性としてはあまり役に立たない。 終盤になってダメージが9999に達する事が多くなると、「二刀流」での通常攻撃の価値が増してくる。その際に有用。 ▼プリシジョン 通常攻撃の全段命中時、1HITごとに+0.03倍していく。例:10HITで約1.34倍、20HITで約1.8倍、30HITで約2.42倍、32HIT(仕様上最大)で約2.57倍。 アビリティが強い狩人では微妙。忍者に「万手沙華」とセットで付け、「一気呵成」から通常攻撃するのが非常に有効。空振りしないよう「ホークアイ」もセットで。 ▼マルチバースト 4HITした後でダメージを一括処理する仕様なので、9999×4といったダメージを出すことは不可能。 単体相手に手軽に9999を出せる物理技と割り切ったほうが良い。 使うとすればブレイブリーセカンド中だろうか。 BDFF版との比較 エイミングにデフォルト無視効果がついた以外は特に変化ない模様。 ブレイブリーセカンドを併用すれば、9999で頭打ちだったマルチバーストのダメージがさらに上がる。 ホークアイを使ったコンボも、ブレイブリーセカンドでさらに有用に。 BDFF版(初期版) +... 取得時期 ↓ドラッグしてください 2章(サブシナリオ アルテミア撃破後) 固有コマンド 【狩猟技】 ジョブ特性 【ホークアイ】 命中率が大幅に上がる 武器・防具適性 剣 D ロッド D 弓 S 斧 E 杖 D 刀 D 槍 D 短剣 S ナックル D 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 エイミング MP12 狙いをすました高威力の攻撃 2 ムシキラー MP8 種族「蟲」に有効な攻撃 3 プラントキラー MP8 種族「植物」に有効な攻撃 4 ビーストキラー MP8 種族「獣」に有効な攻撃 5 麻痺無効 サポ1 麻痺にならなくなる 6 ウィングキラー MP8 種族「飛行」に有効な攻撃 7 アクアキラー MP8 種族「水棲」に有効な攻撃 8 弓の心得 サポ1 弓の武器適性がSになる 9 ドラゴンキラー MP8 種族「竜」に有効な攻撃 10 アンデットキラー MP8 種族「屍霊」に有効な攻撃 11 イービルキラー MP8 種族「悪魔」に有効な攻撃 12 ホークアイ サポ1 命中率が大幅に上がる 13 プリシジョン サポ2 通常攻撃が全部ヒットした際にダメージ上昇 14 マルチバースト BP1 ランダム対象に4HIT攻撃 評価 見た目が特徴的なジョブその2。 攻撃力の高い弓の適性S(武器攻撃力2倍)というだけで優秀なアタッカー。 各種キラー系スキルのおかげで大ダメージも狙える上に、弓は追加効果も多く使いやすい。 種族弱点と属性弱点は累積するため、魔法剣と相性がいい。 各種デバフ攻撃ができる海賊技とももちろん好相性。 素早さも高いので雑魚処理にはクレセント係としても十分。 他物理職との相性がかなり良く、相乗効果で相当な高火力を発揮できる優秀なジョブ。 アビリティ考察 狩人でもっとも注目すべきは「ホークアイ」。 命中×2となるこのアビリティをつければ、空蝉などでも無い限り攻撃は全段命中。 攻撃回数が多くなる終盤においてこれは劇的な火力アップとなる。 通常攻撃で戦うなら全段HITでダメージアップの「プリシジョン」も是非セットで。 忍者の一気呵成、二刀流、万手沙華も併せればダブル9999も夢ではない。 麻痺は地味に嫌な状態異常かつ使ってくる相手が多いので、「麻痺無効」はそれなりに役立つ。 ブレイブを多用するキャラには特に優先的につけておこう。 マスターアビリティの「マルチバースト」は一見FFのみだれうちと同じに見えるが 本作のマルチバーストやメテオなどは、複数HITをまとめて一括処理する形なので、 FFでできた9999×4などというダメージを出すことは不可能。 よほどの火力で運が良ければ4体に9999というのも可能かもしれないが、まずないだろう。 むしろ複数相手よりは、単体相手に手軽に9999を出せる物理技と割り切ったほうが良い。
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赤い忍者 パック:解かれた封印 効果モンスター 星1/地属性/戦士族/ATK300/DEF300 リバース:フィールド上の罠カードを1枚破壊する。 選択したカードがセットされている場合、そのカードをめくって確認し、罠カードなら破壊する。 魔法カードの場合は元に戻す。
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第2回東西大合戦 東軍忍者 防衛陣 構成 名前 職業 レベル 初期付与 使用技 賤ヶ岳 桶狭間 木曽川 大津 東軍忍者 忍者 44 東軍旗本 侍 44 東軍薬師 薬 44 東軍神主 神 44 東軍陰陽師 陰 44 東軍旗本 侍 44 備考 ドロップアイテム 漆 牛黄 白紙の紋帳 狛犬 ジャコウ 沈香 情報募集中 名前 コメント
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ハリケンジャー共通装備 ハリケンジャイロ ハヤテ丸 固有武装(ハリケンガジェット) ハリケンレッド ドライガン ハリケンブルー ソニックメガホン ハリケンイエロー クエイクハンマー ゴウライジャー共通装備 ゴウライチェンジャー イカヅチ丸 固有武装(ゴウライガジェット) カブトライジャー ホーンブレイカー クワガライジャー スタッグブレイカー シュリケンジャー専用装備 シュリケンボール シュリケンズバット 必殺武器 三重連トリプルガジェット 二重連ダブルガジェット五重連ビクトリーガジェット ニンジャミセン六重連ファイナルガジェット シノビメダル各種 ソードスラッシャー ゴートクラッシャー トータスハンマーゴートハンマー プラントアックス ガトリングレオ スキッドアタッカーガトリングアタッカー 風雷丸 カラクリマント スピンビー カブトスピアー キャッチスパイダー カラクリスタンプ ピタットヒトデ トライコンドル シノビマシン ハリケンホーク ハリケンドルフィン ハリケンレオン ゴウライビートル ゴウライスタッグ リボルバーマンモス カラクリ巨人 旋風神旋風神ハリアー 轟雷神 轟雷旋風神リボルバー轟雷旋風神 天空神 天空旋風神 天空轟雷神 天雷旋風神 リボルバー天雷旋風神 轟雷旋風神ソード&シールド 天空轟雷旋風神
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忍者砦 忍者砦守人 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (忍者砦守人.JPG) 生息域 忍者砦 備考 話しかけると、砦の外に出してくれる
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武器と指輪の組み合わせ 手に入りにくい順に神、BOSS、廃、MIDORU、ρ ただし神クラスが強いってことじゃない 神クラス - 頂点を目指すにはこれしかないっしょ 廃クラス - 時代はやっぱりシェア装備 MIDORUクラス - ユニークこそ至高 ρクラス - ATKなんて飾りです。偉い人には(ry 神クラス - 頂点を目指すにはこれしかないっしょ 装備名 メモ ブロンラヴィン+無ウィズ 英雄()剣聖()導師()それなりに強い ブリニック+無ウィズ セクエンス+無ウィズ スキロンソード+風ウィズ ラブリュス+火or無ウィズ 六叉鉾+無ウィズ コロッサスハンマー+無ウィズ 廃クラス - 時代はやっぱりシェア装備 種別 装備名 メモ 短剣 カースナイフ+無ペリ アサルトだけでいい クルタナ+無ペリ クルクルマティアは絶滅しました ブリーズナイフ+風ダム ローカスコンボでいい 細剣 エッテタンゲ+無属性 LV10でトラヒク(キリッ エペ+無ペリ C3にペネト ニードルラッシュ() フォトンレイピア+無ペリ 光属性(キリッ サンダーレイピア+風ダム 稀に感電させるお得武器。廃ドラ相手だと死ぬ 長剣 リプスソード+C3がピアースの風指輪 叩きつけ出来るようになってゲイルランスがいらなくなった 曲刀 テンペスタスソード+C1ウォーターフォールの指輪 劣化スキロン リディル+ゲイルランス入りの風指輪 ネビロスもリタイアしたくなる強さ 刀 妖刀村正+闇 まさかの叩き付け付のKATANA。ATK低いけどCRTと属性とコンボで十分カバーできる 斧 ブレイズアクス+なんでもいい どうでもいい 鎚 ハウルハンマー+火or無属性 C1連打でいい 魔法はチャージ遅いキャラの繋ぎ用 マイトハンマー+火or無属性 ウォウハンマー+無ペリ なつ愛用 フューリーがお亡くなりに グラージハンマー+無ペリ アースシェイカー+土 ゴミハンマーと言われているけどフューリーあるから案外優秀 杖 ガイアロッド+砂or無属性 魔法メイン、属性攻撃だけでもいい 棍 シャイニーセプター+火or無属性 C3とC5が神 MIDORUクラス - ユニークこそ至高 種別 装備名 メモ 短剣 ネレイドナイフ+ボルケーノorヴォイドツイスター付の指輪 ガッシュウォータ→ボルケーノorヴォイドツイスター 細剣 カタラクトレイピア+C1ウォーターフォールの指輪 神装備、昔はこれ1本で何でもできた フォースフルーレ+無ペリ 一般的なLv30付近の細剣 C3神 ブラストレイピア+風ダム 複合属性付の武器。爆弾のお供に 長剣 サクノス+火属性 剣だけでコンボできる(キリッ フスベルタ+ブレスド セクエンスの代用品。-10がないならこれでいい ヴァラーソード+火属性 剣だけでコンボ(ry アロンダイト+無属性orC3トライセラトプスの指輪 勇者推奨 刀 八握剣+たたき付けのある指輪 Hit数パネェ。SOLでいい 斧 ソウルハーベスト+火or無属性 強化に強化を重ねてネタではなくなった 鎚 バンデッドハンマー+火or無属性 杖 テンペスタスロッド+C4ブローホールの指輪 バーニングロッド+無ペリ ボルテックスロッド+雷マラ エミンが使うとPTが崩壊する 棍 タイタンカジェル+土属性 ktrktにも負けない神装備 ρクラス - ATKなんて飾りです。偉い人には(ry 種別 装備名 メモ 細剣 ハンティングソード+無属性 スワッピング用のサブ武器にどうぞ 長剣 ディフェンダー+火or無属性 最もスキル配置の優れた長剣 クレイモア+無ペリ セクエンスの代用品 曲刀 キルソード+無属性 対魔王用武器最有力候補 斧 エルムリーパー+火or無属性 ビーストストライクだけでいい イビルアクス+火or無属性 ビーストリーパーが神 ビーストバスター+氷属性 ビーストシュレッドも神、但し空中発動に限る 棍 ホーリィメイス+氷属性 ジスルートが使えてGLD歓喜
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織田家 秋葉流忍者 レベル 44-6 職業 忍者 配置 敵中備陣内 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 秋葉流忍者 忍 44 44 44 44 44 44 備考 ドロップアイテム 情報募集中 名前 コメント
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PREV:忍者の密かな日常 中編 NEXT:密かな悩み 前編 ストーリー なんつぅーかよ、遠慮があるうちってのは、やっぱ距離を感じるよな 忍者 コタロウ 気を遣わずにワガママを言い合える関係が最高だもんな 忍者 コタロウ ってことで、遠慮なく言わせてもらうが… 忍者 コタロウ もう一回デュエルしようぜ?な? 俺達の仲じゃねぇか 忍者 コタロウ 勝利時 こんな俺に付き合ってくれてサンキューな 忍者 コタロウ マジで気が楽になったぜお前とデュエルすると…なんつーかな 忍者 コタロウ こう、前向きになれるんだよ変な話だけどよ 忍者 コタロウ …うん、そうだなお前とデュエルしながら考えてたんだけどよ… 忍者 コタロウ あのダンディな店員、俺が嫌いとかじゃなくて腹でも痛かったのかもな 忍者 コタロウ うん、そうだきっと何か理由があったんだそうに違いねぇ 忍者 コタロウ …よしっ、もう一回行ってみっかな 忍者 コタロウ お前も一緒に行こうぜもちろん、割り勘でな! 忍者 コタロウ 敗北時 おいおい、急に遠慮すんなよここは今まで通りにドンッと来いよ 忍者 コタロウ それがお前らしいんだよだから、な? 忍者 コタロウ よし、それじゃもう一戦だ 忍者 コタロウ PREV:忍者の密かな日常 中編 NEXT:密かな悩み 前編
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登録日:2011/08/31 Wed 03 16 38 更新日:2024/05/03 Fri 19 54 46NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 がんばれゴエモン エクシーズ シンクロ デュエルリンクス 忍 忍法 忍者 汚いなさすが忍者きたない 融合 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 闇川 風魔月影 忍者とは… 「忍」び、 耐える「者」である… 「忍者」とは、古くから遊戯王のパックで暗躍する、影の集団である。 概要 「忍者」モンスター一党色忍者&竜忍者下級モンスター 上級モンスター 最上級モンスター ゴエモン忍者一党 忍者マスター アニメ忍者ZEXAL ARC-V OCG忍者 外様一派 サポートカード アニオリの忍者と関連カードたち 概要 その歴史は実に古く、始まりはなんとVolの頃にまで遡り、今なお着々と、しかし静かに、まさに忍者のごとく勢力を広めている。 ちなみにその初登場はこやつ。古参プレイヤーも知っていることでござろう。 青い(ブルー)忍者 効果モンスター 星1/地属性/戦士族/攻 300/守 300 リバース:フィールド上の魔法カード1枚を破壊する。 選択したカードがセットされている場合、そのカードをめくって確認し、魔法カードなら破壊する。罠カードの場合は元に戻す。 と言ってもこの頃は「忍者」というカテゴリが存在していなかった。 「忍者」が正式なカテゴリになったのは、《風魔手裏剣》というカードが登場してからである。 種族は多くが戦士族だが、カラクリの名を持つ忍者を始めとして様々な種族が存在している。 昔から代々引き継がれてきた忍者の名を持つだけあって、その戦闘力は高く、忍者単一で組めば、まさに汚い忍者のごとくフィールドを駆け回る わけではない。 確かに昔から少しずつ増えているが、他のテーマのような共通の特徴を忍者達は持っていなかった。あるといっても一部のみのリバース効果、更にほとんどの忍者が攻守が低く、戦闘もろくに出来ない状態…というひでえ有様。 そんな彼等にとっての貴重な差別化に使え、生命線ともいえる「忍法 変化の術」によって、辛うじてデッキタイプの一つと認識される程度だった。 このカードによって効果を使用した忍者達を別のモンスターへ変化させる事で、忍者達の能力の低さを補えたのだ。ヘンゲ・ジツ! しかし、登場した当時は今と比べると変化先が乏しく、変化をしても結局は苦戦を強いられる事となった。 現在はダーク・シムルグや森の番人グリーン・バブーン、アルティメット・インセクト等の優秀な変化先が増えてきている為、この点は以前よりも困らなくなった。ヤッター! …しかし、デッキ全体の上級モンスターの数が増える上、変化の術自体が「特定のモンスターに対して使用する罠カード」という事故率の高いカードである為、デッキ構築とプレイングには悩まされる事になる。ピガー!ピガガー! なお、ヤエ、SASUKE、ゴエゴエ等の一部の忍者はデッキに採用されることはあるが、大体はサポート止まりであり、主役になることは殆どなかった。 尤も、それはそれで忍者らしいのではあるのだが… 速攻の黒い忍者のみはその特殊な効果ゆえに彼を主軸としたデッキタイプがあったが、正直な所今の環境で戦うほどの強さではなかったでござるの巻。 六武衆の忍者なんかもいても良いと思うのでござるが。一応2018年に影六武衆というのが出たが、採用率はお察し。 遊戯王ZEXALでも「機甲忍者」というカード達が登場しOCG化したことにより忍者達の戦略の幅が広がって行った。 そしてOrder Of Chaosにて 忍法か忍者をサーチする忍者マスターHANZO 永続罠忍法をコストにする忍者専用サモプリな成金忍者 自分の忍者と相手モンスターをコストにモンスターを出す、忍者版超融合ともいえる変化の術の亜種忍法超変化の術 が収録。 いずれも非常に強力なカードで、ついに忍者が日の目を見るのではと騒がれた。 事実HANZOに至ってはラギアや一部ドラゴン系デッキに3枚投入され、大規模大会での優勝・入賞歴も増えてきている。 一方で、「HANZOと超変化だけが昔のエアーマンや出張テーマの如く使われているだけで他の忍者は弱いままではないか」との冷ややかな意見も。 「忍者」モンスター一党 大雑把に分けて「色忍者&竜忍者」「忍者マスター」「アニメ忍者」「ゴエモン忍者」「OCG忍者」「外様連中」の6つに大別される。 色忍者&竜忍者 下級モンスター 青い(ブルー)忍者 効果モンスター 星1/地属性/戦士族/攻 300/守 300 リバース:フィールド上の魔法カード1枚を選択して破壊する。 選択したカードがセットされている場合、そのカードをめくって確認し、魔法カードなら破壊する。 罠カードの場合は元に戻す。 赤い(レッド)忍者 効果モンスター 星1/地属性/戦士族/攻 300/守 300 リバース:フィールド上の罠カード1枚を選択して破壊する。 選択したカードがセットされている場合、そのカードをめくって確認し、罠カードなら破壊する。 魔法カードの場合は元に戻す。 白い(ホワイト)忍者 効果モンスター 星4/光属性/戦士族/攻1500/守 800 リバース:フィールド上の守備表示モンスター1体を破壊する。 OCG初期からいるリバース効果忍者。 青は「魔法除去」、赤は「罠はずし」、白は「シールドクラッシュ」をそれぞれ内蔵。 実用性があるのは白くらいだが、渋い忍者で大量展開するなら一考の余地あり、か。 デュエルリンクスだとスタンダードデュエリストが使ってくるが、スピードルールの都合上こいつらに罠や永続魔法を割られて困ったこともあるだろう。 速攻の黒い(ブラック)忍者 効果モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻1700/守1200 自分の墓地の闇属性モンスター2体をゲームから除外する事で、 このターンのエンドフェイズまでこのカードをゲームから除外する事ができる。 この効果は相手ターンにも使用する事ができる。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 OCG初期にいる中では唯一の、リバース以外の効果を持つ忍者。 D・D・D出身のモンスター。非常にトリッキーな効果を持っており、ゼロ・フォースのトリガーを引いたり、やり逃げビートのアタッカーになったりと意外に多芸。 ちなみにD・D・Dでは「速攻のブラック・ニンジャ」とカタカナだった。 成金(ゴールド)忍者 効果モンスター 星4/光属性/戦士族/攻 500/守1800 1ターンに1度、手札から罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。 デッキからレベル4以下の「忍者」と名のついたモンスター1体を表側守備表示または裏側守備表示で特殊召喚する。 デッキの要となる成金。 ハンゾーとのシナジーが強く、あちらでサーチした忍法罠をコストにリクルートする、またはこっちでハンゾーをリクルートして忍者をサーチ、と繋げることが可能。 黄色い(イエロー)忍者 効果モンスター 星4/風属性/戦士族/攻1900/守1800 このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・リバースした場合に発動できる。 手札からレベル4以下の「忍者」モンスター1体を表側攻撃表示または裏側守備表示で特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「忍者」モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 10期になって現れたまさかの新米色忍者。 正確には召喚時にも効果を発揮するが、その効果は下級の忍者の展開。効果の使用後はEXデッキの展開に制限がかかるが、忍者デッキならば何の問題もない。 ただし戦士族デッキのお供・「聖騎士の追想 イゾルデ」と併用できないのは痛い。 若い(グリーン)忍者 効果モンスター 星2/風属性/戦士族/攻 600/守 600 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドにモンスターが表側表示で特殊召喚された場合、その内の1体を対象として発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを裏側守備表示にする。 (2):このカードが手札・フィールドから墓地へ送られた場合、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの表示形式を表側攻撃表示か裏側守備表示にする。 2022年のVジャンプ付録で登場した新顔。 特殊召喚をトリガーに自分が現れ、代わりに先に呼ばれた方を裏守備にする効果と、手札か場から墓地に行った場合に場のモンスターに「太陽の書」か「月の書」を打ち込む効果を持つ。 他の色忍者と異なりリバース時の効果は持たず、他の色忍者を裏守備にすることで効果の再発動を狙うデザインになっている。 鳥帷の融合効果で墓地に送り相手ターンに月の書を打つもよし、裏守備になっているリバース効果を起動するもよし、櫓丸、HANZO等の特殊召喚に合わせて展開するもよしで使い勝手は非常に良い。 ちなみに忍者を直接指定する効果は一切ないため、リバースを扱う他テーマへの出張も可能。 2024年現在、こいつのみ対応する竜忍者が不在。その辺も含めて「若い」のだろう。 上級モンスター 青竜の忍者 効果モンスター 星5/水属性/海竜族/攻2100/守1200 1ターンに1度、手札から「忍者」と名のついたモンスター1体と「忍法」と名のついたカード1枚を捨て、 相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動できる。 このターン、選択したモンスターは攻撃できず、効果は無効化される。 この効果は相手ターンでも発動できる。 パワーアップした青い忍者。手札の忍法と忍者をコストに相手モンスターの効果と攻撃を封印。 海竜族なので超変化の術で出せるが変化の術では出せない。 青で竜だが某戦隊は関係ない。 渋い(シルバー)忍者 効果モンスター 星6/地属性/戦士族/攻2300/守2200 このカードがリバースした時、自分の手札・墓地から「渋い忍者」以外の「忍者」と名のついたモンスターを任意の数だけ裏側守備表示で特殊召喚する事ができる。 「渋い忍者」はフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。 初期忍者軍団のカシラ。 リバース時に墓地の忍者を裏守備で大量蘇生する。 召喚制限-猛突するモンスターと浅すぎた墓穴のZiraiコンボが有効。 赤竜(せきりゅう)の忍者 効果モンスター 星6/炎属性/鳥獣族/攻2400/守1200 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、 自分の墓地の「忍者」または「忍法」と名のついたカード1枚をゲームから除外し、 相手フィールド上にセットされたカード1枚を選択して発動できる。 選択したカードを確認し、持ち主のデッキの一番上または一番下に戻す。 この効果の発動に対して相手は選択されたカードを発動できない。 「赤竜の忍者」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 パワーアップした赤い忍者。墓地の忍法をコストに相手のセットカードをデッキトップかデッキボトムに戻す。 赤「竜」だが鳥獣族なので変化の術では出せるが超変化の術では出せない。 赤き竜は関係ない。 最上級モンスター 白竜の忍者 効果モンスター 星7/光属性/ドラゴン族/攻2700/守1200 このカードを特殊召喚する場合、「忍法」と名のついたカードの効果でのみ特殊召喚できる。 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上の魔法・罠カードはカードの効果では破壊されない。 パワーアップした白い忍者。なぜかドラゴンになった。 魔法・罠に対する破壊耐性を付与するため、「安全地帯」とのコンボが非常に強力。 むろんバウンス除外とそれ以外の方法はあるものの、それが全てのデッキで使えるかと言えば……。 ちなみに女性モンスター、つまりくノ一である。 黒竜の忍者 効果モンスター 星7/闇属性/獣族/攻2800/守1600 このカードは「忍者」モンスターまたは「忍法」カードの効果でしか特殊召喚できない。 (1):1ターンに1度、手札及び自分フィールドの表側表示のカードの中から、「忍者」モンスター1体と「忍法」カード1枚を墓地へ送り、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを除外する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):表側表示のこのカードがフィールドから離れた場合に発動する。 このカードの効果で除外されているモンスターを可能な限り元々の持ち主のフィールドに特殊召喚する。 パワーアップした速攻の黒い忍者。 白竜同様忍者か忍法の効果でないと特殊召喚はできない。 忍者1枚と忍法1枚をコストに場のモンスターをフリチェで除外しまくる。 除去能力はコストが重いことを除けば一級品だが、場を離れると除外したモンスターが戻ってきてしまう。 除外ゾーンのカードを動かす方法は乏しいので、月の書で裏守備にしてからリリースするか、エクシーズ素材にするのがベスト。 裏技として(1)の効果で自分を除外すると、(2)の効果で直ちに特殊召喚されるため連続パンチが可能になる。 こいつ自身が忍者なので特殊召喚制限にも引っかからない。 黄竜の忍者 効果モンスター 星8/風属性/恐竜族/攻3000/守1500 このカードは「忍者」モンスターまたは「忍法」カードの効果でしか特殊召喚できない。 (1):1ターンに1度、手札及び自分フィールドの表側表示のカードの中から、「忍者」モンスター1体と「忍法」カード1枚を墓地へ送り、 フィールドの魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 パワーアップした黄色い忍者。なんとコイツは恐竜。 手札コストはやはり重いが、こちらは魔法・罠の除去ができる。いうなれば、手札コストが増えた代わりにモンスターと化した「ツインツイスター」。 実は忍者の中では最大の攻撃力の持ち主。 ゴエモン忍者一党 古の名作「がんばれゴエモン」をモチーフとした面々。 忍者義賊ゴエゴエ 効果モンスター 星4/風属性/戦士族/攻1500/守1000 相手の手札が5枚以上の場合、このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、相手の手札をランダムに2枚捨てる。 ゴエモン。主に序盤戦で効果を発揮する。真面目に使うならヱビスとのコンボが有効。 女忍者ヤエ 効果モンスター 星3/風属性/戦士族/攻1100/守 200 手札から風属性モンスター1体を墓地に捨てる。 相手フィールド上に存在する魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す。 ヤエちゃん。相手限定のハリケーンを内蔵している。 奈落にかからないのも含め、露払いとしては有能。 恐らくこれでバウンスした魔法・罠をゴエゴエでハンデスする、というコンボ用。 忍者マスターSASUKE(サスケ) 効果モンスター 星4/光属性/戦士族/攻1800/守1000 このカードが表側守備表示のモンスターを攻撃した場合、ダメージ計算を行わずそのモンスターを破壊する。 サスケ。そしてニンジャマスターその1。 守備表示の壁モンスターがいること自体珍しい現在の環境では肩身が狭いが、下級の忍者では高めの攻撃力を持つ。 覆面忍者ヱビス 効果モンスター 星4/風属性/戦士族/攻1200/守1800 1ターンに1度、自分フィールド上に「覆面忍者ヱビス」以外の「忍者」と名のついたモンスターが存在する場合に発動できる。 自分フィールド上の「忍者」と名のついたモンスターの数だけ、相手の魔法・罠カードを持ち主の手札に戻す。 この効果を適用したターン、自分フィールド上の「忍者義賊ゴエゴエ」は相手プレイヤーに直接攻撃できる。 エビス丸。ZEXAL期に突然登場したゴエゴエのサポーターで、バウンス版エアーマン効果と、ゴエゴエへのダイレクト付与効果を持つ。 起動効果でありゴエゴエ共々レベル4なので、並べること自体は容易い。ヤエに比べるとバウンス能力自体は劣るがノーコストなので、状況に応じて使い分けていこう。 ただしバウンス効果は忍者モンスターの数「だけ」戻さなければならないため、発動条件の都合上相手の場に魔法・罠が2枚以上必要になることに注意。 忍者マスター 忍者マスターHANZO(ハンゾー) 効果モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻1800/守1000 (1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 デッキから「忍法」カード1枚を手札に加える。 (2):このカードが反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。 デッキから「忍者マスター HANZO」以外の「忍者」モンスター1体を手札に加える。 忍法か忍者のサーチ能力を持つニンジャマスターその2。服部半蔵。 忍法ならば超変化の術か影縫いの術を持って来ればいいだろう。メインとなるのは後半の忍者サーチで、ハンゾー以外は全部の忍者に対応している。 地味にターン1制限が無いので繰り返し蘇生・リクルートすれば手札がどんどん増える。ダメステ中の特殊召喚でも発動できるが、「時の任意効果」なのでタイミングを逃す事があるのには注意。 忍者マスター SAIZO リンク・効果モンスター ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ リンク2/光属性/戦士族/攻2000 【リンクマーカー:左下/右下】 「忍者」モンスター2体 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードのリンク先にモンスターが存在する限り、このカードは攻撃対象にならず、相手の効果の対象にもならない。 (2):自分メインフェイズに発動できる。 デッキから「忍法」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 忍者マスターその3。霧隠才蔵。 リンク先にモンスターがいれば雲隠れでき、自分のターンではデッキから忍法をセットできる。 罠カードは無論そのターンには使えないが、通常魔法ならばすぐに発動できるので、後述の忍法装具鉄土竜とは相性が良い。 アニメ忍者 ZEXAL 機甲忍者アース 効果モンスター 星5/地属性/戦士族/攻1600/守1200 相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 サイドラ条件を持つ地属性のニンジャ・ロボ。 クリムゾン・シャドーのエクシーズ用にデザインされている。 機甲忍者アクア 効果モンスター 星4/水属性/戦士族/攻 800/守1600 相手モンスターの直接攻撃宣言時、自分の墓地にこのカード以外の「忍者」と名のついたモンスターが存在する場合、墓地のこのカードをゲームから除外して発動できる。 攻撃モンスター1体の攻撃を無効にする。 劣化ネクロ・ガードナー。ただし無効にするタイミングは選べる。 機甲忍者エアー 効果モンスター 星4/風属性/戦士族/攻1400/守1400 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、自分フィールド上の「忍者」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。 選択したモンスターのレベルを1つ下げる。 機甲忍者フレイム 効果モンスター 星4/炎属性/戦士族/攻1700/守1000 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、自分フィールド上の「忍者」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。 選択したモンスターのレベルを1つ上げる。 アースとのコンボ用ニンジャ。 エアーでアースのレベルを下げてランク4に、フレイムで自身のレベルを上げてランク5に、と繋げられる。 それ以外に制限などは特になく、単独でも一応機能するため、エクシーズデッキにまとめて放り込むのも面白いかもしれない。 機甲忍者ブレード・ハート エクシーズ・効果モンスター ランク4/風属性/戦士族/攻2200/守1000 戦士族レベル4モンスター×2 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、自分フィールドの「忍者」モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、そのモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。 刃の下に心あり。ハートアンダーブレードではない。 二回攻撃効果を持つエクシーズニンジャ。自分も忍者なので、戦士族デッキに出張すると結構いい仕事ができる。 ただし昨今のラインで見ると打点が低いため、各種サポートで援護したいところ。 No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー エクシーズ・効果モンスター ランク5/地属性/戦士族/攻2400/守1700 レベル5モンスター×2 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このターン、自分フィールドの「忍者」モンスターは戦闘・効果では破壊されない。 この効果は相手ターンでも発動できる。 ナンバーズ。名前の由来は赤影。 遊戯王ZEXALにて闇川が使用。あまりにもあっさりと出番が終わったが、その後トロン戦で遊馬も使用、壁として活躍した。 OCGにおいては忍者全体に完全破壊耐性を付与する防御役。白竜と並んだ日には……。 No.2 蚊学(かがく)忍者シャドー・モスキート エクシーズ・効果モンスター ランク2/風属性/昆虫族/攻 0/守 0 レベル2モンスター×2体以上 (1):このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 (2):攻撃可能な相手モンスターは攻撃しなければならない。 (3):お互いのモンスターの攻撃宣言時、以下から1つを選択して発動できる。 ●このカードのX素材を1つ取り除き、相手フィールドのモンスター1体に幻覚カウンターを1つ置く。 幻覚カウンターが置かれたモンスターの効果は無効化される。 ●幻覚カウンターが置かれているモンスター1体を選び、その攻撃力分のダメージを相手に与える。 ZEXALに登場した「闇デュエル界の四悪人」の一人、蚊忍者の使うイミテーション・ナンバーズ。 相手が殴って来ないと全く意味がないモンスターだったが、2022年にOCG化されるに辺り、能動的に効果が使えるようになったほか、戦闘ダメージをカットする効果が永続化して場持ちがよくなった。 ARC-V 黄昏の忍者-シンゲツ 効果モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻1500/守 100 「黄昏の忍者-シンゲツ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手は他の「忍者」モンスターを攻撃対象にできず、効果の対象にもできない。 (2):このカードが戦闘または相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「黄昏の忍者-シンゲツ」以外の「忍者」モンスター1体を手札に加える。 新たな【忍者】の基軸になり得るスペックを持ったシンゲツ忍者。 これを2枚並べることで中々強力なロックが完成し、 なおかつ破壊されても後続の忍者を同名以外ならば自由にサーチ出来るという、なんというか流石忍者汚い。 自爆特攻にも対応しているため、このカードでHANZOなりをサーチして回す準備を整えたい。 後述のゲツガとの相性も抜群。 遊戯王ARC-Vにて日影と月影が使用。 EDを見る限りでの月影のエースモンスター。アニメ版はいわゆる切り込み隊長ロックの効果しかなかった。 黄昏の中忍-ニチリン 効果モンスター 星6/闇属性/戦士族/攻2300/守1000 このカードはルール上「忍者」カードとしても扱う。 (1):1ターンに1度、手札から「忍者」モンスター1体を捨て、以下の効果から1つを選択して発動できる。この効果は相手ターンでも発動できる。 ●このターン、自分フィールドの「忍者」モンスター及び「忍法」カードは戦闘・効果では破壊されない。 ●自分フィールドの「忍者」モンスター1体を選び、その攻撃力をターン終了時まで1000アップする。 遊戯王ARC-Vにて日影と月影が使用。 忍者をコストに忍法にも対応したクリムゾン・シャドー効果か単体バリキ・ジツパンプアップを付与する。 上級なので若干出しにくいが出せれば中々面白い動きが可能。シルバーか赤竜と合わせてランク6エクシーズもアリ。 黄昏の忍者将軍-ゲツガ 効果モンスター 星8/闇属性/戦士族/攻2000/守3000 このカードは「忍者」モンスター1体をリリースしてアドバンス召喚できる。 「黄昏の忍者将軍-ゲツガ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがフィールドに攻撃表示で存在する場合、「黄昏の忍者将軍-ゲツガ」以外の自分の墓地の「忍者」モンスター2体を対象として発動できる。 このカードを守備表示にし、対象のモンスターを特殊召喚する。 【忍者】の新基軸になり得る(ry 【忍者】を2体蘇生という、シンプル故に強い効果を持つ。 【忍者】ならばリリース軽減が可能。しかも自分の効果で呼び戻して更にお釣りが来るためケアも楽々。 とりあえずシンゲツを2体蘇生すればロックが完成し、HANZOを蘇生させれば連続サーチも可能。 効果故に大体守備表示になり攻撃する機会は中々ないが、防御力は3000と壁として合格点。 何気に攻撃力2000以下なので《魔装戦士 ドラゴディウス》のサーチ・《魔装戦士 ドラゴノックス》の蘇生にそれぞれ対応。 色々コンボが楽しいニンジャ=ショウグンと言えるだろう。 遊戯王ARC-Vにて月影が使用。 2体蘇生なのは変わらないが使用回数縛りがなく、かつ同名カード対応だった為OCG化に際し弱体化したと言える。 そのままだと大変愉快なことになりかねないので致し方無いといったところか。 黄昏の忍者-カゲン 効果モンスター 星1/闇属性/戦士族/攻 0/守2000 【Pスケール:青10/赤10】 (1):自分は「忍者」モンスターしかP召喚できない。 この効果は無効化されない。 (2):1ターンに1度、自分の「忍者」モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 そのモンスターの攻撃力はダメージステップ終了時まで1000アップする。 【モンスター効果】 (1):このカードをリリースし、自分フィールドの「忍者」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで800アップする。 黄昏の忍者-ジョウゲン 効果モンスター 星7/闇属性/戦士族/攻2000/守1000 【Pスケール:青1/赤1】 (1):自分の「忍者」モンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。 【モンスター効果】 (1):手札の「忍法」カード1枚を相手に見せて発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 忍者のペンデュラムモンスターコンビ。 しかしメインアタッカー足り得る竜忍者のうち白・黒・黄は召喚制限があるため呼べない。 ゲツガなどのサポートに使いたい。 OCG忍者 11期に突如現れた新たなる忍者一党。戦士族が大半だったこのテーマにおいて、竜忍者に続く異種族で構成されている。 また、全員が「○の忍者-××」という命名で統一されており、共通のマークを衣装のどこかに刻んでいる。 宙(そら)の忍者-鳥帷(トバリ) 効果モンスター 星1/地属性/鳥獣族/攻 0/守 0 このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。 手札から「忍者」モンスター1体を表側守備表示または裏側守備表示で特殊召喚する。 (2):このカードは特殊召喚・リバースしたターンには戦闘・効果では破壊されない。 (3):相手のメインフェイズ及びバトルフェイズに発動できる。 自分の手札・フィールドから、「忍者」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 腕を鳥のものに変え、翼を生やす術を持つ少年。 自身をコストに手札の忍者を展開できる。ハンゾーや獏を呼べればサーチでデッキ回転のスイッチを入れられるので積極的に狙いたい。 また、特殊召喚・リバースした場合、そのターン中は破壊されなくなるので壁としても優秀。基本的には最後の効果で融合忍者を呼んでくることになるだろう。 こいつ自身が鳥獣族なので、櫓丸・冥禪のどちらの素材にもなりやすい。 蟲(むし)の忍者-蜜(ミツ) 効果モンスター 星2/水属性/昆虫族/攻 200/守2100 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「忍者」カードまたは裏側守備表示モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):相手がモンスターの効果を発動した時、自分フィールドの裏側守備表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを表側守備表示にし、このカードを裏側守備表示にする。 対象のモンスターが「蟲の忍者-蜜」以外の「忍者」モンスターだった場合、さらにその相手の発動した効果を無効にする。 ハチをモチーフとした毒の術を使うおねーさん。 忍者か裏守備がいる場合に特殊召喚でき、モンスター効果の発動にチェーンして裏守備をリバースしつつ自分が裏守備になる。 蜜以外の忍者をリバースさせた場合は発動された効果を無効にできる。 除去能力はないものの実質的にコストなしで相手のモンスター効果を止められる。ちなみにどちらの効果も忍者か裏守備モンスターを要求するため、忍者以外のデッキでもそこそこ仕事はできる。 昆虫のリバースデッキであるクローラー、忍者を擁しリバースモンスターもいるペンギンが候補か。 獣(けもの)の忍者-獏(バク) 効果モンスター 星3/風属性/獣族/攻1500/守 600 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがドロー以外の方法で手札に加わった場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 (2):このカードが特殊召喚・リバースした場合、自分の墓地及び自分の魔法&罠ゾーンの表側表示のカードの中から、 「獣の忍者-獏」以外の「忍者」カードまたは「忍法」カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻す。 刀を背負って巻物を加えた白犬と、その影から伸びあがって刀を抜いた人狼じみた怪物のコンビ。 サーチ・サルベージで手札に来ると特殊召喚でき、リバースまたは特殊召喚した際に墓地、フィールドの忍法、忍者を手札に呼び戻す。 HANZOによるサーチ、忍法装具鉄土竜の除外からの回収に合わせて特殊召喚することで展開しつつリソースを回復できる。 鉄(つつがね)の忍者-火光(カゲロウ) 効果モンスター 星4/炎属性/戦士族/攻1600/守2000 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚・リバースした場合に発動できる。 自分の手札・墓地から「銃の忍者-火光」以外の「忍者」モンスター1体を選んで裏側守備表示で特殊召喚する。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドの、「忍者」カード1枚のみまたは裏側守備表示モンスター1体のみを対象とする相手の効果が発動した時に発動できる。 このカードを裏側守備表示で特殊召喚し、その対象となったカードを持ち主の手札に戻す。 大筒を担ぎ、三連スコープを装着した少女。 忍者を裏守備で展開できるため、蜜と相性が良く、あちらの特殊召喚条件と効果の的を同時にクリア可能。 こいつは多くの忍者と同じく戦士族であるため、鳥帷・蜜・獏・磁翁、竜忍者、カラクリ忍者のいずれかを出せばそのまま冥禪の召喚までつながる。 忍者か裏守備のみを相手によって対象にとられた場合、墓地から裏守備で戻って来て対象カードをバウンスする。時の任意効果なのでタイミングを逃しうることと、絶妙にトリガーが狭いことに注意したい。 ちなみに対象にとられたのがモンスターである必要はないため、カゲン・ジョウゲンがPゾーンで対象になった場合、または装備カード扱いの忍者が狙われた時でもOK。 重(かさね)の忍者-磁翁(ジオウ) 効果モンスター 星8/地属性/岩石族/攻2300/守2900 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚・リバースした場合、フィールドの表側表示モンスターを2体まで対象として発動できる。 そのモンスターを裏側守備表示にする。 この効果で裏側守備表示になった相手フィールドのモンスターは表示形式を変更できない。 (2):このカードが既にモンスターゾーンに表側表示で存在する状態で、フィールドのモンスターがリバースした場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 巨大な磁力リングを持った筋骨隆々のじーさん。時の王者ではない。 フィールドに姿を現した場合に表側のモンスター2体にダスト・フォースを叩き込む封殺効果と、他のモンスターのリバースをトリガーとする単体除去効果を持つ。 冥禪の効果でダイレクトアタックが狙いやすいため、処理のしづらい裏守備モンスターを残して相手の盤面を圧迫するのが主な仕事になる。 裏守備化効果を喰らったモンスターは相手フィールドにいる限り起こせなくなるが、自分フィールドなら縛りはかからないため他の忍者との連携は取りやすい。 非常に強力な効果を持つが、地味に問題なのがこいつを出す方法で、岩石族であるため超変化の術や変化の術では呼べない。 よって落葉舞や冥禪からのリクルートが主な手段となるが、これらはデッキからしか呼べないため、手札事故覚悟で2枚積むか、素引きで全く使えなくなる1枚積みか採用枚数が非常に悩ましい。 恐らく鳥帷でセット→蜜でリバースして効果発動というデザイン。 冑(よろい)の忍者-櫓丸(ヤグラマル) 融合・効果モンスター 星5/闇属性/機械族/攻2000/守2000 種族が異なる「忍者」モンスター×2 このカードは融合召喚及び以下の方法でのみEXデッキから特殊召喚できる。 ●自分フィールドの上記カードをリリースした場合にEXデッキから特殊召喚できる。 (1):このカードが特殊召喚・リバースした場合、自分の手札・墓地及び自分フィールドの表側表示のカードの中から、 このカード以外の「忍者」カードまたは「忍法」カード1枚を除外し、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを除外する。 このカード名のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。 甲冑をベースに改造された戦闘ロボ。 特殊召喚およびリバース時に忍者か忍法をコストに場のカードを除外する除去効果を持つ。 機械族の融合モンスターではあるが、種族サポートの融合魔法とは噛み合いがよろしくないため、自身のテキストに従って呼ぶのがベスト。 一応簡易融合にも対応するが、鳥帷の効果で相手のターンに呼べば妨害として使うことができる。 効果を使った後はバニラ同然になるため、忍法のコストにするか、別の忍者を用意して冥禪になった方がいいだろう。 戎(いくさ)の忍者-冥禪(メイゼン) 融合・効果モンスター 星6/闇属性/戦士族/攻2500/守1500 種族が異なる「忍者」モンスター×2 このカードは融合召喚及び以下の方法でのみEXデッキから特殊召喚できる。 ●自分フィールドの上記カードをリリースした場合にEXデッキから特殊召喚できる。 このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の「忍者」モンスターは直接攻撃できる。 (2):自分フィールドに裏側守備表示モンスターが存在する限り、このカードは攻撃対象にならない。 (3):相手が効果を発動した時に発動できる。 デッキから「忍者」モンスター1体を表側守備表示または裏側守備表示で特殊召喚する。 11期の異能忍者軍団のリーダーで、二刀流の青年。 忍者モンスター全てにダイレクトアタック能力を付与する攻撃効果、裏守備モンスターがいる場合に雲隠れする防御効果、相手の効果発動時にデッキの忍者を呼ぶ展開効果を持つ。 特にブレード・ハートとの相性が良く、こいつ自身に2回攻撃を付与すれば合わせて7200ダメージを叩き込める。 展開効果では鳥帷を呼んできて身を守る、蜜を呼んできてモンスター効果をけん制するか、既に蜜がいるなら磁翁を用意してさらなる妨害を行う準備をするかになるだろう。 一応色忍者とのシナジーもまあまあある他、竜忍者をリクルートする数少ない手段であることは覚えておきたい。 外様一派 カード名にたまたま忍者を含んだ連中。忍者デッキでも使えなくはないが、素直に元々のカテゴリデッキに入れた方が強い。 カラクリ忍者 九壱九(クイック) 効果モンスター 星4/地属性/機械族/攻1700/守1500 このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。 フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、このカードの表示形式を変更する。 このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、 自分の墓地に存在するレベル4以下の「カラクリ」と名のついたモンスター1体を選択して表側守備表示で特殊召喚する。 九一が九。戦闘破壊をトリガーとするカラクリの蘇生効果を持つ。 チューナーを蘇生させてシンクロするなり、そのままリンク召喚するなり。 カラクリ忍者 参参九(サザンク) 効果モンスター 星3/地属性/機械族/攻1200/守1200 このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。 フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、このカードの表示形式を守備表示にする。 このカードがリバースした時、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して墓地へ送る。 また、このカードがリバースしたターン、このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 三三が九。 リバース時の墓地送り効果により壁として有能。地味に破壊ではないため、「効果を受けない」「対象にならない」以外の耐性はスルーである。 後半の直接攻撃効果とは絶妙にかみ合っておらず、忍者デッキに投入する意味も薄かったが、冥禪率いるよそもの忍者が出たことで一変。 冥禪でリクルート→蜜でリバースの流れに組み込むことで、モンスター効果を無効化しつつ除去が飛ばせる上、戦士族ではない忍者である=冥禪の融合素材になれると、いきなり忍者とのシナジーが発生することに。 カラクリ忍者 七七四九(ナナシック) 効果モンスター 星5/地属性/機械族/攻2200/守1800 このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。 フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、このカードの表示形式を変更する。 このカードが召喚に成功した時、自分フィールド上に表側守備表示で存在する「カラクリ」と名のついたモンスターの数だけ、自分のデッキからカードをドローする事ができる。 七七四十九。 ドロー効果はありがたいが、カラクリは下級の効果でガン回しするテーマなので今一つ出番が少ない。 ペンギン忍者 リバース・効果モンスター 星3/水属性/水族/攻1400/守700 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがリバースした場合、相手フィールドの魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻す。 (2):自分フィールドの「ペンギン」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを裏側守備表示にする。 ペンギン勇者パーティの一人。 他の忍者とリバース効果サポートを共有できるため使えなくはない。 ヴァリアンツの忍者(にんじゃ)-南月(ナヅキ) ペンデュラム・効果モンスター 星6/水属性/魔法使い族/攻1800/守1800 【Pスケール:青1/赤1】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドゾーンに「VV-真羅万象」が存在する場合、 または自分フィールドに水属性の「ヴァリアンツ」モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 【モンスター効果】 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカード以外のメインモンスターゾーンのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの位置を、その隣のモンスターゾーンに移動する。 (2):モンスターゾーンのこのカードが他のモンスターゾーンに移動した場合、 自分の魔法&罠ゾーンの「ヴァリアンツ」モンスターカード1枚を対象として発動できる。 そのカードをその正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。 ヴァリアンツの忍術魔法CCユニット。 ヴァリアンツの固有効果で出しやすいためリンク召喚の素材に使える……と思いきや上級ヴァリアンツは特殊召喚効果に条件があるため忍者デッキでは出すのが難しい。 サポートカード 隠れ里-忍法修練の地 フィールド魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「忍者」モンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚された場合、自分の墓地の、「忍者」モンスター1体または「忍法」カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 このターン、自分はこの効果で手札に加えたカード及びその同名カードの効果の発動ができない。 (2):自分フィールドの、「忍者」モンスターまたは「忍法」カードが戦闘または相手の効果で破壊される場合、 代わりに自分の墓地の「忍者」モンスター1体を除外できる。 海外出身のフィールド魔法。忍者たちの住まう場所にして修練場。 忍者が現れると墓地の忍者または忍法をサルベージできるが、効果は使えない。罠カードを戻すのがベスト。 忍者と忍法の破壊に対し、墓地の忍者を身代りにする永続効果もあるため、場持ちは良くなる。 このカード自体は白竜とのシナジーが強く、互いの効果で互いをガードできる。 ただし、このカードは墓地がある程度整っていないと真価を発揮しないため、フィールド魔法でありながら序盤戦では腐りがち。 風魔手裏剣 装備魔法 「忍者」という名のついたモンスターのみ装備可能。 装備モンスターは攻撃力が700ポイントアップする。 このカードがフィールド上から墓地に送られた時、相手ライフに700ポイントダメージを与える。 忍者のメイン武器たる手裏剣…だが、強化値もバーンもいま一つで忍者デッキでも採用率は低い。 しかし【大逆転クイズ(緑一色)】においては「黒いペンダント」と並ぶ引導火力として必須カードの扱いを受けている。 隠密忍法帖 永続魔法 (1):1ターンに1度、手札から「忍者」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 デッキから「隠密忍法帖」以外の「忍法」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 手札の忍者をデッキの忍法に変換する。ノーコストで同じ事が出来るHANZOやSAIZOの存在がネック。 忍法 空蝉(うつせみ)の術 永続罠 自分フィールド上の「忍者」という名のついたモンスター1体を選択して発動する。 このカードがフィールド上に存在する限り、選択したモンスターは戦闘によっては破壊されない。(ダメージ計算は適用する) 忍者に戦闘破壊耐性を与える。悪くない効果だが「安全地帯」の方が優先されがち。 忍法 変化の術 永続罠 (1):自分フィールドの表側表示の「忍者」モンスター1体をリリースしてこのカードを発動できる。 リリースしたモンスターのレベル+3以下のレベルを持つ獣族・鳥獣族・昆虫族モンスター1体を、手札・デッキから特殊召喚する。 このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。 忍者の切り札その一。忍者を「獣族・鳥獣族・昆虫族に変化」させる。 基本的にはデッキの中心になるレベル4忍者をリリースしてレベル7を呼び出す事になる。 機甲忍者アースやフレイムならレベル8、ゲツガならレベル11まで呼び出す事も出来るがそこまで行くと忍者と相性のいいモンスターは非常に少ない。 長らくこのカードで呼び出せる昆虫族の忍者はOCGにはいなかったが蜜の登場で獣族、鳥獣族、昆虫族すべての忍者が揃った。 忍法 超変化の術 永続罠 自分フィールド上の「忍者」と名のついたモンスター1体と相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。 選択したモンスターを墓地へ送り、そのレベルの合計以下のドラゴン族・恐竜族・海竜族モンスター1体を自分のデッキから自分フィールド上に特殊召喚する。 このカードがフィールド上から離れた時、 そのモンスターをゲームから除外する。 忍者の切り札その二。相手モンスターも墓地送りに巻き込んで「竜に変化」する忍法。 いずれの種族も強力な上級・最上級が多いが、レベルを参照するためレベルの無いエクシーズとリンクは選択出来ず、墓地ではなくEXデッキへ送られるペンデュラムはレベルの合計に含まれないという欠点がある。 そのため無理に上級を狙わず、相手の展開の要になるモンスターを除去しつつ自分も展開しやすい下級をリクルートする使い方が主流。 忍法 妖変化の術 永続罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドの「忍者」モンスター1体をリリースし、相手の墓地のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。 そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターはこのカードが表側表示で存在する間、「忍者」モンスターとしても扱う。 このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは墓地へ送られる。 忍者の切り札その三。「忍者扱いにして相手の墓地のモンスターに変化」する忍法。 出来るだけ相手の切り札を奪いたい所だが、相手の蘇生カードにチェーンして不発にさせるのも良い。 「忍者」の名を得る効果はシンゲツで戦闘と効果の対象から外し、ニチリンやクリムゾン・シャドーで破壊耐性を付与出来る事に繋がるため場持ちが良くなり、いざとなれば各種忍法のコストに転用もできる。 ただし、このカードが離れた時の墓地送りまでは防げないため注意。 忍法 影縫いの術 永続罠 自分フィールド上の「忍者」と名のついたモンスター1体をリリースして発動できる。 相手フィールド上のモンスター1体を選択してゲームから除外する。 そのモンスターがゲームから除外されている限り、そのモンスターカードゾーンは使用できない。 このカードがフィールド上から離れた時、この効果で除外したモンスターを同じ表示形式で元のモンスターカードゾーンに戻す。 相手モンスターを一時的に除外した上でゾーン封鎖も出来る忍法。 登場当初はパッとしないカードであったが、地味に新マスタールール以降はEXモンスターゾーンのモンスターを除外した場合、「そのモンスターが居たEXモンスターゾーンの使用を封じ、このカードが場を離れた場合は除外したモンスターを墓地に送る」(*1)と言う万能除去カードへと進化した。 忍法 分身の術 永続罠 (1):自分フィールドの「忍者」モンスター1体をリリースしてこのカードを発動できる。 レベルの合計がリリースしたモンスターのレベル以下になるように、デッキから「忍者」モンスターを任意の数だけ表側攻撃表示または裏側守備表示で特殊召喚する。 このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは全て破壊される。 リリースした忍者のレベル分だけ忍者が増える忍法。本来の「分身の術」とは効果の意味合いが違う?知ら管 呼び出せる忍者に同名不可も1枚制限もないのでゲツガからシンゲツ2体でロックしたりHANZOからHANZOを出してサーチなどの芸当も可能。赤い忍者と青い忍者を大量に呼んで高リンク召喚に繋げるのも○。 機甲忍法フリーズ・ロック 永続罠 自分フィールド上に「忍者」と名のついたモンスターが存在する場合、セットされたこのカードを相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 その攻撃を無効にし、バトルフェイズを終了する。 また、自分フィールド上にこのカードと「忍者」と名のついたモンスターが存在する限り、相手フィールド上の全てのモンスターは表示形式を変更できない。 「攻撃の無力化」に加え表示形式の変更を封じる効果を内蔵した忍法。 あちらより無効・破壊されやすい反面、再利用はしやすい。 機甲忍法ラスト・ミスト 永続罠 自分フィールド上に「忍者」と名のついたモンスターが存在し、相手フィールド上にモンスターが特殊召喚された時、その特殊召喚したモンスターの攻撃力を半分にする。 相手が特殊召喚したモンスターの攻撃力を永続的に半減させる忍法。 特殊召喚中心の現環境では発動に困らず戦闘にめっぽう強くなるが効果には無力なのが厳しい。 なおこのカードの「ラスト」は「最後の(Last)」ではなく「錆びさせる(Rust)」の意味。 機甲忍法ゴールド・コンバージョン 通常魔法 自分フィールド上に「忍法」と名のついたカードが存在する場合に発動できる。 自分フィールド上の「忍法」と名のついたカードを全て破壊する。 その後、デッキからカードを2枚ドローする。 忍法全てを破壊し2ドローに変換する、忍者にとっての「宝札」とも言える忍法。 当初は忍法が少なく、類似効果でコストが1枚で済む「マジック・プランター」に後れを取っていた。 現在は忍法の種類が増え、特に永続魔法の隠密忍法帖によりあちらの効果でセットでき、1ターン目からの発動もできるようになったので優先・併用する意義もある。 蚊学忍法 軍蚊(アーミーモスキート)マーチ 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札からレベル4以下の昆虫族モンスターを2体まで特殊召喚する(2体を特殊召喚する場合は同じレベルでなければならない)。 (2):自分フィールドに「No.2 蚊学忍者シャドー・モスキート」が存在する場合、墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの昆虫族モンスターの数まで、相手フィールドの表側表示モンスターを対象として発動できる。 そのモンスターに幻覚カウンターを1つ置く。 幻覚カウンターが置かれたモンスターの効果は無効化される。 シャドー・モスキートの専用サポート。幻覚カウンターを置く効果が加わり、昆虫デッキの展開札としても使えるようになった。 なお忍法ではあるが、忍者デッキにこのカードを採用するのは種族のミスマッチが痛いため現実的ではないか。 異譚の忍法帖 速攻魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手フィールドにカードが存在する場合に発動できる。 「異譚の忍法帖」以外の「忍法」魔法・罠カード及び「忍者」モンスターをそれぞれ1枚まで、自分のデッキ・墓地から選んで自分フィールドにセットする(デッキ・墓地からそれぞれ1枚までしかセットできない)。 (2):セットされたこのカードが墓地へ送られた場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを裏側守備表示にする。 11期に登場した「忍者」達のことが僅かに記されているらしい巻物。発動条件故に1ターン目には使えないが、1枚が2枚になる効果は非常に強力。 相手ターン終了時にHANZOセット→自分ターンに獏サーチ→異端回収で大量アドバンテージを獲得したり、鳥帷をリクルートすることで破壊耐性持ちの壁、忍法、融合素材の調達等が主な使い道。 忍法装具 鉄土竜(かなむぐら) 装備魔法 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):装備モンスターの攻撃力は500アップし、「忍者」モンスターとしても扱う。 (2):自分の墓地から「忍者」モンスター1体を除外し、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合、除外されている自分の「忍者」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加えるか裏側守備表示で特殊召喚する。 忍法 落葉舞(らくようまい) 永続罠 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分・相手フィールドの「忍者」モンスターまたは裏側守備表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。 そのモンスターをリリースし、デッキから「忍者」モンスター1体を特殊召喚する。 このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは墓地へ送られる。 (2):このカードが表側表示で存在する場合、自分の魔法&罠ゾーンの「忍法」永続魔法・永続罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻す。 天地晦冥(てんちかいめい) フィールド魔法 このカード名はルール上「忍法」カードとしても扱う。 (1):自分の「忍者」モンスターが相手に戦闘ダメージを与えた時、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (2):フィールドゾーンの表側表示のこのカードが相手の効果でフィールドから離れ、 墓地へ送られた場合または除外された場合、自分の墓地の「忍者」モンスターを任意の数だけ対象として発動できる(同名カードは1枚まで)。 そのモンスターを裏側守備表示で特殊召喚する。 アニオリの忍者と関連カードたち ●くの一ソルジャー・アヤメ 通常モンスター 星2/水属性/戦士族/攻撃力300/守備力300 アイドルではない。 ●忍者コマンダー・カブキ 効果モンスター 星3/闇属性/戦士族/攻撃力700/守備力700 このカードが表側攻撃表示で召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合、 手札から「くノ一ソルジャー アヤメ」1体を表側攻撃表示で特殊召喚できる。 ●忍者ソルジャー・カタナ 通常モンスター 星2/地属性/戦士族/攻撃力700/守備力700 ●忍者マスター・イクサ 効果モンスター 星3/闇属性/戦士族/攻撃力700/守備力700 このカードが攻撃表示で召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合、 手札から「忍者ソルジャー・カタナ」1体を表側攻撃表示で特殊召喚できる。 ●忍者マスター・ショウグン 効果モンスター 星5/闇属性/戦士族/攻撃力1800/守備力1600 このカードが攻撃表示で召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、 デッキから「忍者コマンダー・カブキ」と「忍者ソルジャー・カタナ」を それぞれ1体ずつ表側攻撃表示で特殊召喚できる。 ●天空の大凧 装備魔法 このカードは「忍者マスター ショウグン」にのみ装備可能。 装備モンスターは戦闘では破壊されない。 自分フィールド上に「忍者」と名のついたモンスターが存在する限り、カード効果では破壊されない。 また、自分フィールド上のモンスター1体をリリースする事で、 このターン装備モンスターは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 ●忍法 煙玉 通常罠 自分フィールド上に「忍者」と名のついたモンスターが 表側表示で存在する場合に発動する事ができる。 相手ターンのバトルフェイズをスキップする。 ●機甲忍法クイック・テレポート 通常魔法 自分フィールド上の「忍者」モンスター1体を選択して発動できる。 手札から選択したモンスター1体の攻撃力以下の 「忍者」モンスター1体を特殊召喚する。 このターン選択したモンスターと このカードで特殊召喚したモンスターは攻撃できない。 ●機甲忍法アンデット・リターン 通常魔法 自分の墓地の「忍者」モンスター1体を選択して発動できる。 選択したモンスターを特殊召喚する。 忍者専用の死者蘇生。 これがあると白竜・黒竜・黄竜の取り回しが非常によくなるため、OCG化が望まれる。 ●蚊学忍法 蚊炎(かえん)放射 通常魔法 幻覚カウンターが乗ったモンスターの数×600ポイントダメージを そのモンスターのコントローラーに与える。 ●蚊学忍法 蚊取り閃光 通常罠 エクシーズ素材の無い自分フィールド上のモンスターエクシーズ1体を選択して発動できる。 自分の墓地から「軍蚊」と名のついたモンスターを全て除外する。 選択したモンスターエクシーズの攻撃力は 墓地から除外したモンスターの数×1000ポイントアップする。 自分のターンのエンドフェイズ時に、 選択したモンスターエクシーズ1体をゲームから除外する事で、 その攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 追記・修正は忍者デッキを組んでからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] EP SOKに赤竜の忍者と青竜の忍者、あと忍法影縫いの術が収録されています。 -- 名無しさん (2013-08-18 12 55 21) 忍法からアルティメットインセクトLV7出しても意味ないんだよなぁ -- 名無しさん (2013-12-24 11 45 40) 各種忍法とHANZO・成金次第で円滑に回せるカテゴリ。超変化の術で相手を捕獲しつつ変身する感覚は結構楽しい -- 名無しさん (2014-03-30 22 21 32) ↑わかる。超変化で白竜出して安全地帯装備、やったの思いでトリシューラ出したのにヴェーラー打たれた相手の落ち込みようは無かったw -- 名無しさん (2014-04-27 22 40 12) 白竜の忍者は俺の嫁 -- 名無しさん (2014-07-09 00 03 25) ↑ よろしい、ならば決闘だ。 -- 名無しさん (2014-12-14 13 32 55) 儀式ワンキル慈悲はない -- 名無しさん (2015-01-17 04 38 35) 腕に渋い忍者巻くとか、渋いねェ・・・まったくおたく渋いぜ -- 名無しさん (2015-02-14 20 16 04) ニンジャヘッズのアトモスフィアを感じる良い項目だ -- 名無しさん (2015-02-27 11 32 28) 遊戯王ARC-Vでは忍者かっこよかった -- 名無しさん (2015-03-27 02 45 10) 汚い忍者かと思ったら渋い忍者だった -- 名無しさん (2015-03-27 07 26 32) 忍者さん本格的にメインに絡むみたいだし、忍者系カード増えるといいな -- 名無しさん (2015-04-22 17 28 19) ZEXAL、ARC-Vで忍者デッキ使いが出てきたから、次作でも忍者デッキ使いが現れたら、ますます人気が上がりそうなうえ、忍ぶどころかド派手に暴れる強力なカテゴリである。 -- 名無しさん (2015-05-16 20 55 59) ところでベクター、黄昏の忍者ーシンゲツがOCG化するのはお前の仕業か? -- 名無しさん (2015-08-19 12 55 08) ↑ベクター「俺は知らねえ! ああ、もしかしたらあの月影ってニンジャじゃねえのか?」 -- 名無しさん (2015-08-19 13 23 17) シンゲツが二つかかれてる。片方をニチリンにする方が良いのでは? -- 名無しさん (2015-11-02 14 25 52) もっと活躍して忍者カード増えて欲しい -- 名無しさん (2015-11-02 15 17 58) 月影有能すぎた故に…… -- 名無しさん (2016-08-14 19 13 50) 超重忍者にもちょっとくらい触れていいんだよ? -- 名無しさん (2017-05-22 17 55 58) 誰か忍者ペンデュラム追記してくれ -- 名無しさん (2017-05-22 19 27 36) 最近アニメDM見返してたらDDM(だっけ?)編で速攻の黒い忍者が出てて(しかも喋る)こんな初期からいたんだなと思い返してみたり -- 名無しさん (2018-02-08 16 36 28) 忍者ペンデュラム&各カードのテキスト&アニオリ追加。抜けがあるかも知れんので追記よろしく。 -- 名無しさん (2018-04-22 11 13 38) からくり忍者・雷光「あのー…私のOCG化、まーだ時間かかりそうですかねぇ…?」 現状DM4のみ存在が確認できる忍者。ポーンハイマーヤフレイムダンサーはOCG化されてるのに… -- 名無しさん (2018-04-23 12 11 53) 竜の忍者達、斜め上の発想だよな 普通に忍者が扱うペットまたは -- 名無しさん (2020-04-04 22 22 37) (続き)仮の姿みたいなもんなのか、残る緑竜は昆虫族か -- 名無しさん (2020-04-04 22 24 33) 最初の部分に「カラクリ以外は戦士族」って書いてあるけど、竜忍者が多数登場しているから他にもいろいろな種族が存在する -- 名無しさん (2020-04-04 22 43 47) 竜忍者シリーズ、色といいまるでカクレンジャーみたいだ。白が紅一点だし -- 名無しさん (2021-05-30 01 49 20) とうとう魔法使い族の忍者も出たか -- 名無しさん (2022-01-17 23 02 06) 虫忍ハガクレミノを何とか活かしてみたい 一応変化の術の対象に昆虫族も入ってるから不可能ではないはずなんだがどうも思いつかなくて… -- 名無しさん (2022-04-24 21 52 47) カラクリとか超重とかペンギンとかヴァリアンツとか、ちょくちょく他のカテゴリーにも出てくるんだよな。まあ普通名詞の上使いやすい職業だから当然ではあるが -- 名無しさん (2022-04-24 22 24 55) 組んでみて分かったんだけど永続罠が離れると破壊される系って対象モンスターがいなくなっても残るから罠&魔法ゾーン圧迫しだすんだよね いらなくなったら戻したり破壊トリガーになるカードを入れるのもいいかもってウリアを入れながら思った -- 名無しさん (2022-05-07 12 54 47) 誰か最新の忍者についても追記してくれ -- 名無しさん (2023-01-02 00 30 04) 融合出たの嬉しい -- 名無しさん (2023-02-08 21 06 59) 次は昆虫の竜忍者だな -- 名無しさん (2023-08-20 21 28 00) 若い忍者追加よろ -- 名無しさん (2023-10-04 03 01 29) 冒頭でダムルグやバブーンが優秀な変化先に挙げられているのが時代を感じる。ダムルグの効果は上位互換って言えるほどのカードは無いからまだしもバブーンは流石に似たような挙動でもっと強い出てくるからなぁ -- 名無しさん (2024-04-30 13 33 14) 名前 コメント
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汚い忍者 ニンジャメダルで両腕をアサッシンにし、ガンスリンガーを放つ戦法を指す。 せいかくがスナイパーなので高確率であたまを狙ってくれ、並みの装甲なら普通に一撃で機能停止する。 ガンスリの充填速度も異様に早く(推定60程)、使われてからの対処が難しい。 対策 名前 コメント